
Introduzione: l’ambiguità costitutiva del gioco
Dopo aver esplorato la tassonomia del gioco in Roger Caillois[1] e quella dell’utopia del gioco in Bernard Suits[2], questo terzo contributo affronta la questione interpretativa: come il gioco genera e negozia significati nella pratica formativa.
Brian Sutton-Smith, con la sua teoria delle “retoriche del gioco” (The Ambiguity of Play, 1997)[3], mostra come il gioco sia un campo semantico plurale, carico di tensioni interpretative: l’esperienza ludica è, in sé, ermeneutica, perché sempre aperta alla rinegoziazione di senso. Lungi dall’essere un fenomeno uniforme e facilmente definibile, il gioco si presenta come un campo contestato di significati, dove diverse visioni del mondo si confrontano e si sovrappongono.
L’ambiguità del titolo non è casuale: Sutton-Smith dimostra come ogni tentativo di ridurre il gioco a una funzione univoca – educativa, catartica, socializzante – finisca per impoverirne la ricchezza semantica. Il gioco sfugge alle definizioni rigide proprio perché è costitutivamente polisemico, capace di attivare simultaneamente registri di senso diversi e talvolta contraddittori.
Le sette retoriche del gioco: cornici culturali di interpretazione
Le sette retoriche individuate da Sutton-Smith – progresso, destino, potere, identità, immaginazione, sé e vuoto – non sono semplici classificazioni, ma rappresentano cornici culturali attraverso cui il gioco viene compreso, narrato e vissuto. Ciascuna retorica porta con sé una visione del mondo, un sistema di valori e una specifica concezione del soggetto che gioca.
La retorica del progresso, dominante nelle culture occidentali moderne, interpreta il gioco come strumento di sviluppo cognitivo e sociale. Qui il gioco è funzionale, teleologicamente orientato verso il miglioramento delle competenze e l’adattamento sociale. La retorica del destino, presente nei giochi d’azzardo e nelle culture tradizionali, vede nel gioco uno spazio di confronto con l’imprevedibile e il sacro. La retorica del potere emerge nei giochi competitivi e nelle dinamiche di dominazione sociale, mentre quella dell’identità caratterizza i giochi che permettono di esplorare e costruire appartenenze culturali. La retorica dell’immaginazione valorizza la dimensione creativa e fantastica del gioco, quella del sé ne sottolinea la funzione espressiva e terapeutica, mentre la retorica del vuoto – forse la più radicale – riconosce nel gioco uno spazio di sospensione del senso, di pura gratuità esistenziale.
Implicazioni formative: dal gioco-strumento al gioco-paradigma
In chiave formativa, queste retoriche possono essere reinterpretate come orizzonti progettuali, capaci di orientare la costruzione di esperienze ludiche significative. Tuttavia, l’approccio di Sutton-Smith suggerisce di superare la concezione tradizionale del “gioco educativo” per abbracciare una visione più complessa e rispettosa dell’ambiguità ludica.
La retorica del progresso: oltre l’istruzionismo ludico
La retorica del progresso, pur essendo la più familiare ai formatori, richiede una riflessione critica. Il rischio è quello di strumentalizzare il gioco, riducendolo a contenitore di contenuti preconfezionati. Il formatore consapevole dell’ambiguità ludica sa invece che l’apprendimento nel gioco è emergente e non predeterminabile: progetta condizioni di possibilità, non risultati certi.
Implicazioni pratiche:
- Progettare esperienze aperte, dove gli obiettivi formativi emergono dal processo piuttosto che essere imposti dall’esterno
- Valorizzare l’errore e l’imprevisto come opportunità di apprendimento autentico
- Sviluppare competenze di osservazione per cogliere gli apprendimenti emergenti
La retorica dell’identità: il gioco come spazio di riconoscimento
Il gioco come spazio di appartenenza e riconoscimento culturale offre ai formatori strumenti potenti per lavorare su diversità, inclusione e costruzione identitaria. Qui il gioco non trasmette contenuti, ma attiva processi di identificazione e differenziazione.
Implicazioni pratiche:
- Utilizzare giochi tradizionali di diverse culture per valorizzare le differenze
- Creare spazi ludici dove i partecipanti possano esprimere e negoziare le proprie appartenenze
- Progettare esperienze che permettano di “giocare con” i ruoli sociali senza cristallizzarli
La retorica dell’immaginazione: creatività e simulazione
La dimensione immaginativa del gioco apre spazi di sperimentazione esistenziale dove i partecipanti possono esplorare possibilità alternative, testare scenari, sviluppare pensiero divergente.
Implicazioni pratiche:
- Progettare simulazioni complesse che permettano di sperimentare dinamiche sociali e organizzative
- Utilizzare il gioco di ruolo per esplorare prospettive diverse
- Creare ambienti ludici che stimolino la produzione di narrative alternative
La retorica del sé: espressione e trasformazione personale
Il gioco come espressione personale e terapeutica riconosce la dimensione soggettiva e trasformativa dell’esperienza ludica. Il formatore diventa qui facilitatore di processi di auto-scoperta e crescita personale.
Implicazioni pratiche:
- Utilizzare tecniche ludiche per l’esplorazione emotiva e relazionale
- Creare spazi protetti dove i partecipanti possano sperimentare aspetti nascosti di sé
- Sviluppare competenze di accompagnamento nei processi di cambiamento
Le retoriche “difficili”: potere, destino e vuoto
Anche le retoriche del potere e del destino, pur più ambigue, offrono spunti per esplorare dinamiche sociali e il rapporto con l’incertezza. La retorica del potere può essere utilizzata per analizzare criticamente le dinamiche di dominio e sottomissione, mentre quella del destino permette di lavorare sull’accettazione dell’incertezza e sulla gestione del rischio.
La retorica del vuoto, apparentemente priva di contenuto formativo, può essere letta come spazio di sospensione e libertà interpretativa. Qui il formatore impara a abitare l’incertezza, a non riempire ogni spazio con contenuti predefiniti, a lasciare che emerga l’inatteso.
Implicazioni pratiche:
- Utilizzare giochi competitivi per riflettere su dinamiche di potere in modo esperienziale
- Introdurre elementi di casualità per lavorare sull’accettazione dell’incertezza
- Creare momenti di “vuoto creativo” dove i partecipanti possano sperimentare la sospensione del giudizio
Le Retoriche in Dialogo
Le retoriche raramente operano in isolamento. Nella pratica formativa, assistiamo spesso a ibridazioni creative: un gioco di ruolo (immaginazione) che esplora dinamiche di potere, o una simulazione (progresso) che attiva processi di riconoscimento identitario. Il formatore ermeneutico impara a riconoscere e orchestrare queste sovrapposizioni.
Il formatore come “regista ermeneutico”
In questo quadro, il gioco non è mai neutro: è sempre carico di senso, e il soggetto che gioca è chiamato a interpretare, negoziare e trasformare la propria esperienza. La progettazione del gioco formativo, dunque, può avvalersi di queste retoriche come strumenti ermeneutici, capaci di attivare processi di comprensione e di formazione autentica.
Il formatore, in questa prospettiva, diventa un regista di mondi ludici, in cui il giocatore è al tempo stesso agente e interprete, coinvolto in una scena di verità che lo trasforma. Questo richiede:
Competenze ermeneutiche
- Capacità di leggere e interpretare le dinamiche ludiche in tempo reale
- Sensibilità verso i diversi registri di senso attivati dal gioco
- Abilità nel facilitare processi di riflessione e meta-cognizione
Competenze progettuali
- Capacità di progettare esperienze che integrino diverse retoriche
- Abilità nel creare ambienti ludici sufficientemente aperti da permettere l’emergenza del senso
- Competenza nel bilanciare struttura e libertà, regole e creatività
Competenze relazionali
- Capacità di stare nella relazione senza dirigere l’esperienza
- Abilità nell’accompagnare processi di trasformazione
- Competenza nel gestire conflitti e ambiguità interpretative
Il processo ermeneutico in azione
L’interpretazione nel gioco formativo segue un movimento circolare:
- Pre-comprensione: Il formatore progetta l’esperienza basandosi su una comprensione iniziale del contesto e dei partecipanti
- Esperienza ludica: I partecipanti agiscono nel gioco, generando significati imprevisti
- Riflessione condivisa: L’interpretazione dell’esperienza modifica la comprensione iniziale
- Nuova progettazione: La comprensione ampliata orienta interventi successivi
Questo ciclo ermeneutico richiede al formatore la capacità di sostare nell’incertezza senza premura di chiusura interpretativa.
Verso una formazione ermeneutica
Queste prospettive convergono nel riconoscere al gioco un valore formativo profondo: esso non trasmette nozioni, ma attiva orizzonti; non istruisce, ma trasforma attraverso l’esperienza condivisa di senso. In tal modo, il gioco si conferma come paradigma vivente della formazione ermeneutica.
La formazione ermeneutica riconosce che:
- L’apprendimento è sempre interpretazione attiva della realtà.
- Il senso emerge dalla relazione dinamica tra soggetto e mondo.
- La trasformazione avviene attraverso l’esperienza significativa, non la trasmissione di informazioni.
- Il formatore è co-interprete del processo, non depositario della verità.
In questa prospettiva, il gioco non è uno strumento tra gli altri, ma il paradigma stesso di una formazione che sa rispettare l’ambiguità costitutiva dell’esperienza umana, che sa abitare la tensione tra senso e non-senso, che sa accompagnare i processi di trasformazione senza pretendere di controllarli.
Prerequisiti organizzativi per l’approccio ermeneutico
L’implementazione di una formazione ermeneutica richiede specifiche condizioni:
- Cultura dell’errore costruttivo: L’organizzazione deve accettare che l’apprendimento autentico include fallimenti produttivi
- Tempi distesi: I processi ermeneutici non possono essere compressi in format standard
- Leadership riflessiva: I decisori devono valorizzare i processi oltre i risultati immediati
- Spazi di elaborazione: Luoghi fisici e temporali dedicati alla riflessione meta-cognitiva
Conclusioni: l’eredità di Sutton-Smith per la formazione contemporanea
L’opera di Sutton-Smith ci consegna una sfida e un’opportunità. La sfida è quella di abbandonare le certezze di una concezione strumentale del gioco per abbracciare la sua ambiguità costitutiva. L’opportunità è quella di scoprire nel gioco un alleato prezioso per una formazione più autentica, più rispettosa della complessità umana, più capace di generare trasformazioni significative.
Il formatore che accoglie questa eredità sa che il suo compito non è quello di eliminare l’ambiguità, ma di imparare a danzare con essa, creando spazi dove i partecipanti possano sperimentare la ricchezza polifonica del gioco e, attraverso di essa, la ricchezza polifonica dell’esistenza stessa.
[1] La tassonomia di Caillois: Decifrare il Codice del Gioco per una Formazione Ermeneutica : blog Synanto https://www.synantosrl.it/la-tassonomia-di-caillois-decifrare-il-codice-del-gioco-per-una-formazione-ermeneutica/
[2]Il gioco come utopia della formazione: Bernard Suits e la lezione della cicala: blog Synanto https://www.synantosrl.it/il-gioco-come-utopia-della-formazione-bernard-suits-e-la-lezione-della-cicala/
[3] Brian Sutton-Smith “The Ambiguity of Play” Harvard University Press 1997
